strg.dk realisierte gemeinsam mit Webradiovermarkter audimark eine bisher einzigartige Werbemaßnahme zum Release des Computerspiels R.U.S.E. von UBISOFT.
Die Kampagne, die am vergangen Sonntag endete, wurde als Alternate Reality Game (ARG) konzipiert. Auf die Neugier des Hörers abzielende Interaktions- und Involvementmaßnahmen lockten diesen in die Welt des Spiels und stimmten ihn auf das Kommende ein: Verschwörungen und Täuschungsmanöver, mysteriöse Nachrichtenmeldungen aus vergangener Zeit, verschlüsselte Botschaften und rätselhafte Websites entführten den Hörer in die Zeit, in der die Handlung von R.U.S.E. verankert ist: die des 2. Weltkrieges.
Die Kampagne startete mit einem Spot, der als Nachrichtenmeldung konzipiert und von Schauspieler Samuel Weiss im Ton der damaligen Zeit gesprochen wurde. Im ARG-Newsformat „Daily Tribune US News“ meldet er von einem Angriff auf amerikanische Streitkräfte im 2. Weltkrieg. US-General „Sheridan“ berichtet „live on Air“ von diesem Ereignis. Es ist der Beginn einer Dramaturgie, die in einem Aufruf zur Unterstützung gegen den Gegner gipfelt. Hier schließt die Handlung des Computerspiels R.U.S.E. an.
Pepe Wietholz und Olaf Classen, beide Geschäftsführer bei strg.dk in Hamburg, konnten über ein mehrstufiges und ausgeklügeltes Blogger-Kommunikationskonzept interessiere User und Gamerfreunde für das ARG aktiveren. Über 15 relevante Game-Blogger in Deutschland haben die ungewöhnliche Aktion aktiv über die Kampagnendauer begleitet. Hauptdarsteller Major Joe Sheridan erhielt persönliche Post von über 1.000 aktiven, realen Mitspielern.
Ferner haben sich über 1.200 Games-Freunde auf einer eigens für das ARG gelaunchten Facebook-Fanseite registriert und so auf das kommende Spiel R.U.S.E. in ihren Netzwerken hingewiesen. Selbstverständlich waren auch der Microblogger-Dienst Twitter und das Videoportal YouTube mit eigenen Spielinhalten in die dreiwöchige Pre-Launch-Kampagagne involviert
Eine solche Verbindung von Webradio- und Social-Media innerhalb einer integrativen Kampagne ist ein absolutes Novum. Die Vorteile dieser Verbindung liegen für Matthias Mroczkowski, Geschäftsführer von audimark, auf der Hand: „Die Ansprache der Zielgruppe erfolgt online. Über Webradio-Spots setzten wir gezielt Impulse, sich an einer Aktion auf einem sozialen Netwerk wie Facebook zu beteiligen. Im Fall von R.U.S.E. hatten eine sehr gute Resonanz bereits nach kurzer Zeit insgesamt ist es uns gelungen, mehr als 1000 User zum Mitspielen zu motivieren. Der Konsument von heute entzieht sich doch der klassischen Werbeansprache immer mehr. Wir geben ihm eine Markenwelt, in der er bewerten, reagieren und interagieren kann.“
Auch UBISOFT-Marketingleiter Benedikt Schüler zeigt sich von vornherein begeistert: “ „Ein kreatives Highlight, eingebettet in die klassischen Vermarktungsaktivitäten zum Produkt R.U.S.E.. Wir freuen uns sehr über den Erfolg dieser innovativen Aktion. Die mysteriösen Radionachrichten des ARG haben eine intensives Erlebnis geschaffen und passen zur Markenidentität des beworbenen Spiels.“
In einer angemieteten Scheune in Hummelsbüttel/Hamburg wurde ein 2,50 x 4 Meter großer Schaumstoff mit weissem Molton bezogen und auf den Boden gelegt. In der darüber liegenden Deckenluke wurde auf dem
Dachboden eine Fotokamera angebracht sowie links, rechts & über dem Set eine Fotoblitzanlage installiert. Anhand einer LivePreview via Videokamera auf einen Kontrollmonitor sowie eine Direktübertragung der Einzelbilder war beim Dreh jederzeit eine direkte Kontrolle aller Shots und Einstellungen möglich. Das gesamte Shooting wurde in 4 Tagen verwirklicht, ein Tag dauerte der Aufbau sowie das Feintuning mit Licht etc. Wie bei StopMotion üblich wurde in Einzelbildern „gedreht“, sprich: Nach jedem Shot wurde mit den vorherigen Aufnahmen verglichen, analysiert ob Bewegung & Bewegungsrichtung stimmen und dann die nächste Szene eingerichtet. Das Team (insgesamt 10 Personen) bestand aus einer Fotografin, Regisseur/Produktionsleitung, einem weiblichen Model, zwei männlichen Models (FKK Geschäftsführer), Visagistin, Stylistin sowie drei Helfern welche für den Umbau der einzelnen Szenen verantwortlich waren. Pro Bild wurde eine Zeitspanne von ca. 100 Sekunden kalkuliert. Der Dreh selbst dauerte insgesamt ca. 45 Stunden, es wurden dabei über 1500 Fotos produziert (RAW-Format, insgesamt ca. 90 GB Datenvolumen).
Unter dem Namen “Kubik 555″ hat die Firma UrbanScreen, gemeinsam mit dem Art Direktor Daniel Rossa eine atemberaubende 3D Installation an die Kunsthalle gezaubert. Die Installation sollte die Frage beantworten “how it would be, if a house was dreaming?”. Die Aktion fand während der langen Nacht der Museen statt. Hätte ich das mal gewußt, naja vielleicht träumt beim nächsten mal ein anderes Gebäude. Was wohl das Rathaus so denken würde?
Eine Studie von Rubicon Consulting in Amerika besagt, dass 9 Prozent der Internet Nutzer 80 Prozent des User Generated Contents produzieren.
Wichtige Erkenntnisse über Einfluss in Online-Communities in Amerika:
- eine kleine Gruppe von Web Nutzern dominiert die meisten Online-Konversationen. Die meisten Web-Nutzer lesen “nur” die Inhalte, anstatt neue zu generieren und sind stark von den Dingen, die sie sehen/lesen beeinflusst, – vor allem von Produkt-Bewertungen und Empfehlungen.
62 Prozent der Internetnutzer lesen Produktbewertungen und Empfehlungen anderer Konsumenten. Acht von zehn der Nutzer, die Produktbewertungen und Empfehlungen lesen, sagen dass ihre Kaufentscheidung direkt beeinflusst wurde. Entweder beim Kaufen des Produktes oder beim Kaufen eines Produktes, welches ihnen empfohlen wurde. Die Reichweite der Bewertungen oder Empfehlungen ist nicht begrenzt: so gaben sieben von zehn befragten an, dass sie diese mit Freunden, Familie, Bekannten oder Kollegen teilen.
Die Leser von Blogs in Amerika haben sich in den letzten vier Jahren um 300 Prozent vermehrt.
Blogs infizieren die Leser: Die Hälfte der Leser (50 Prozent) sagen, dass sie auf Blogs hilfreiche Informationen zum Kauf neuer Produkte finden.
Während der kritischen Phase eines Kaufprozesses werden die Meinungen auf Blogs für die Unternehmen immer wichtiger. 52 Prozent der Leser sagen, dass Blogs in der kritischen Phase ein großes Gewicht haben.
Folgende Informationen holen sich die Internetnutzer in Blogs:
1. entscheiden sich für ein Produkt oder Service: 21 Prozent
2. überdenken die Wahl: 19 Prozent
3. holen sich Unterstützung und Rat : 19 Prozent
4. entdecken Produkte und Dienstleistungen: 17 Prozent
5. sichern sich ab: 14 Prozent
6. lassen sich zum Kauf anregen: 13 Prozent
7. führen einen Kauf durch: 7 Prozent
Zusätzliche Erkenntnisse über den Internet Einfluss:
- die beliebtesten Webseiten aus dem täglichen Gebrauch: Such-, Social Networks wie MySpace und Facebook, News-Websites wie CNN.com und NYTimes.com, sowie Online-Banking.
- Die Websites, die die Amerikaner am meisten schätzen, sind: Google, Yahoo, YouTube, Wikipedia, und Facebook.
- Das Internet ist beim Einholen von Informationen über die Bedienung von Produkten nach Bedienungsanleitungen auf dem zweiten Platz – noch vor dem Anruf des Dienstleisters oder des Händlers.
- Kinder und Jugendliche (Alter 22 und darunter) sind für etwa die Hälfte aller Inhalte und Kommentare online verantwortlich.
Über die Umfrage: Ich habe drei Umfragen zusammengeführt: eine von Deloitte’s Consumer Products Group über Online Reviews. Eine Umfrage aus September 2008 von Rubicon Consulting mit 3036 befragten Web-Nutzer im Alter ab 13 Jahren in den Vereinigten Staaten über Online Reviews beim Kaufprozess. Und darüberhinaus Umfrage von Buzzlogic über Blogs und Social Networks.
Einer von Nokia in Auftrag gegebenen Studie zufolge werden 2012 bis zu 25% der Unterhaltung in Communities erschaffen und konsumiert werden.
Eine neue Form der Unterhaltung
Die Studie „A Glimpse of the Next Episode“ („Ein Einblick in die nächste Folge“) hat das „Circular Entertainment“ (so genannt, weil Inhalte unter Freunden „zirkulieren“, also von einem zum anderen weitergegeben werden) als wachsenden Trend erkannt, der mit dem kollaborativen Verhalten von Konsumenten heute übereinstimmt. Anhand der Daten von 900 Millionen Konsumenten weltweit hat die Marke eine Vorhersage für die nächsten fünf Jahre erstellt. Hier nur einige Zahlen zur Veranschaulichung: 29% der befragten Konsumenten bloggen regelmäßig, 28% besuchen regelmäßig Webseiten sozialer Netzwerke, 22% vernetzen sich über Technologien wie zum Beispiel Skype und 17% laden Inhalte aus dem Netz auf ihr Handy herunter.
Grundlegend für diese Entwicklung ist der Wunsch der Konsumenten, eigene Inhalte zu erstellen, diese neu zu kombinieren, zu verändern und innerhalb ihrer Clique weiterzuleiten, so Mark Selby, Stellvertretender Leiter der Multimediaabteilung bei Nokia.
Die vier großen Trends
Die Studie zeigt, dass Konsumenten Unterhaltung fordern, die spannender, ansprechender und kollaborativer ist, und nennt vier Haupttrends:
Erstens, Immersive Living: die Grenzen zwischen dem wahren Leben und dem „Leben“ online verschwimmen, Unterhaltung wird immer weniger segmentiert.
Zweitens, Geek Culture: Konsumenten fordern immer anspruchsvollere Unterhaltung, die Grenzen zwischen Kommerz und Kreativität lösen sich auf.
Trend Nummer drei nennt sich G Tech: eine soziale Bewegung, die in Asien bereits en vogue ist und die die “Verweiblichung”, also die Stärkung „weiblicher“ Eigenschaften in der Unterhaltung, bezeichnet. Diese wird gemeinschaftlicher, demokratischer, emotionaler und persönlicher.
Und, als letztes, Localism: Konsumenten suchen immer mehr lokale Bezüge in ihrem Konsum und ändern ihr Konsumverhalten entsprechend.
Diese Unterscheidungen sind zwar zugegebenermaßen nicht immer ganz eindeutig. Dennoch bestätigt diese Studie einen längst wahrnehmbaren Trend, der alle ermutigen sollte, die sich beruflich in diesem Feld betätigen. Allerdings bleibt abzuwarten, was sich tatsächlich in dem Sektor abspielen wird und ob die Hochkonjunktur der sozialen Netzwerke, die Demokratisierung von Inhalten und die Verschmelzung des wahren Lebens und des “zweiten Lebens” online sich wirklich in dem vorhergesagten Tempo entwickeln werden…
Beim stöbern durch YouTube habe ich endlich mal wieder ein Video gefunden das mir ohne wenn und aber gefällt. Richtig gut gemacht trotz der Länge bleibt es die gesamte Zeit absolut spannend und emotional. Die Produktionsfirma Double Edge Films aus Denver hat diesen Kurzfilm mit sagenhaften 500 USD Budget gedreht.
Am Samstag beim Frühstücken in der Schanze liegt ein gelber Zettel auf dem Tisch mit diesem Text:
- Kennen Sie jemanden, der jemanden kennt, der jemanden kennt, der eine Quotenbox zu Hause hat?
- 4 Stunden verbringt der Mitteleuropäer im Durchschnitt vor der Glotze.
- Die Einschaltquote bestimmt, was 73 Millionen deutsche TV-Konsumenten täglich vorgesetzt bekommen.
- Die Quote wird von dem Marktforschungsunternehmen GfK aus dem Fernsehverhalten von 5640 Teshaushalten errechnet.
- 5640 streng geheime Testhaushalte repräsentieren also angeblich die Wünsche von 73 Millionen Fernsehzuschauern.
- Das Verfahren ist ausgrenzend: Hier lebende Türken werden dabei vernachlässigt. Außerdem werden jene 20 % der Deutschen, die keine GEZ zahlen, nicht erfasst.
- Die rätselhaften Testhaushalte mit den Quotenboxen stellen ihre Daten kostenlos zur Verfügung. Alles fürs Vaterland!
- Das System ist auch anfällig: 1994 hat ein Computerfehler 600 Testhaushalte ausschließlich den Sendern RTL, RTL 2 und TV3 zugeordnet.
- Ob die Einschaltquote, die Grundlage unseres Fernsehprogramms, also wirklich der Realität entspricht, weiß niemand so genau.
…….dein Fernseher lügt!
Siehe da es funktionert um uns herum habe alle die Zettel gelesen und darüber gesprochen.
Wer den Film noch nicht gesehen hat, schnell ins Kino ist wirklich gut. Ein bisschen zuviel Klischee stört aber eigentlich nicht besonders. Es gibt einen Free Rainer Video Contest zu finden hier.
Die letzten Spots von Amnesty International haben mir schon wirklich gut gefallen dieser ist mit Abstand der beste den ich bisher gesehen habe. Unglaublich emotional der Spot drückt mit sehr einfachen Mitteln alles aus. Hut ab für dieses Meisterwerk.
Wegen des hohem Drucks durch Wettbewerber, wurde die Projektion des interaktiven MINI Clubman Film von der Stadt Frankfurt am dritten Tag verboten (Während der IAA). Die Projektion wurde mit 4 Beamer – alltogehter 80.000 AnsiLumen -, die ein Bild von 26 x 36 Meter erzeugten.
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Sunil gegen Persil oder Oxikraft gegen Persil 100. Wer hat das bessere Waschmittel.